TUGAS
SOFTSKILL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
ANALISIS
ATM
Bank CIMB dan Bank BRI
Kelompok : 1.
Agung Budiyanto (20114459)
2.
Apriado Adra (21114456)
3. Dwi Priambodo (23114311)
4. Erlangga Syahputra (23114623)
5. Nico Alexy (27114923)
6. R.Rery Romadhona (28114663)
ATM
(Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang menyediakan jasa
perbankan tanpa perlu dilayani oleh seorang “teller” manusia. ATM merupakan
mesin yang menyediakan beberapa jasa perbankan untuk keperluan nasabah. Langkah
untuk menggunakan mesin ATM yaitu pengguna memasukkan kartu ATM ke dalam mesin,
kemudian menekan keypad atau touch-screen, memasukkan nomor PIN, memilih jasa
yang diinginkan, kemudian jika transaksi sudah selesai langkah terakhir yaitu
mengeluarkan kartu dari mesin. Pengguna dapat melakukan transfer uang,
pengambilan uang, pembayaran tagihan, pengecekan saldo, dan pengisian pulsa.
Meskipun
ATM menyediakan jasa yang sangat berguna untuk customer, namun masih sering membuat
customer merasa frustasi ketika menggunakannya sehingga banyak perbaikan yang
bisa dilakukan untuk desain interfacenya. Sebuah interface yang baik harus
mampu menghubungkan pengguna dan mesin. Sehingga desain interface yang baik
penting untuk usability mesin.
Sering
terjadi masalah atau ketidaknyamanan ketika menggunakan ATM. Beberapa masalah
diantaranya meliputi:
·
Ketidakmampuan melihat
layar ATM dengan baik karena lokasi penempatan yang salah, misalnya terkena
pantulan cahaya matahari. Hal ini akan mengakibatkan kesulitan dalam pembacaan
menu ATM.
·
Salah memasukkan kartu
ATM. Masalah ini biasanya terjadi pada pengguna ATM baru yang belum terbiasa
dengan kartu dan mesin ATM.
·
Mendapat uang sesuai
dengan keinginan. Beberapa ATM tidak menyediakan pilihan jumlah uang yang bisa
ditarik sesuai dengan keinginan customer di awal pilihan jumlah penarikan.
Pengguna harus menggunakan menu selanjutnya untuk mendapatkan uang sesuai
dengan yang diinginkan.
·
Memahami pengoperasian
ATM. Beberapa pengguna ATM menemui kesulitan dalam memahami instruksi
pengoperasian ATM.
·
Pada beberapa mesin
ATM,pilihan menu tidak segaris (lurus) dengan menu key yang berhubungan.
Berikut
merupakan prinsip-prinsip yang dapat diaplikasikan:
·
Tahu siapa pengguna –
Prinsip yang sulit untuk dicapai, khususnya untuk mendesain mesin yang dapat
mengakomodir seluruh pengguna. ATM yang baik harus dibedakan berdasarkan siapa
penggunanya dari remaja hingga orang tua.
·
Mengurangi beban
kognitif – Menyangkut desain yang tidak mengharuskan user mengingat banyak
detail. ATM seharusnya mudah untuk digunakan dan membuat user mudah mengingat
bagaimana menggunakan sistem ATM.
·
Engineer for Error –
Sebuah sistem harus didesain agar bisa mengakomodir user error yang tidak bisa
dielakkan. Jika pengguna membuat error ketika menggunakan sistem maka sistem
tersebut harus mampu untuk pulih. Engineering for Error termasuk mencegah
pengguna untuk melakukan error, menyediakan pesan yang baik ketika terjadi
error, dan ada aksi reversible untuk membantu pengguna memperbaiki
·
Mempertahankan
konsistensi dan kejelasan – Akan ideal ketika ada desain interface ATM yang
bersifat universal, atau setidaknya desain standar dalam setiap negara.
Contoh
nyata dari adanya kesulitan pengoperasian ATM terjadi pada pengguna cacat dan
orang tua. Beberapa masalah yang muncul diantaranya masalah interaksi antara
pengguna dan mesin ATM dikarenakan ketidaksesuaian desain mesin ATM dengan
pengguna, masalah display, keambiguan menu dalam mesin ATM, dll.
Sebagai
usulan langkah perbaikan yaitu dengan membangun ATM khusus untuk pengguna cacat
dan orang tua. Tidak hanya dari segi desain, tapi juga dari segi display,
kemudahan dalam penggunaan dan memperhatikan keterbatasan dari pengguna cacat
dan orang tua, seperti keterbatasan orang tua untuk mengingat nomor PIN
sehingga dalam perancangan ATM untuk orang tua bisa menggunakan sidik jari. Dan
untuk perancangan ATM untuk pengguna cacat, misalnya untuk orang yang tidak
bisa melihat bisa menggunakan voice guidance system. Sistem ini sudah
dikembangkan di Jepang sejak 2007.
1.
Prinsip
Usability (Pada ATM Bank BRI dan CIMB)
Ketergunaan
(usability) dimaksudkan pada Interaksi Manusia dan Komputer ini bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam
perancangan sebuah sistem. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer,
para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer.
Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.
Prinsip
Usability
·
Human Ability
·
Human Capabilities
·
Memori
·
Proses
·
Observations
·
Problem Solving
HUMAN
ABILITIES, adalah kualitas kemampuan manusia
dalam konsep IMK, human abilities dibagi menjadi 2 (dua), yaitu:
- BAIK
ü Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
ü Durasi
LTM tidak terbatas dan komplex
ü Kemampuan
memahami tinggi
ü Mekanisme
konsentrasi powerful
ü Pengenalan
pola pikir powerful
- BURUK
ü Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
ü Durasi
STM terbatas
ü Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
ü Proses
yang cenderung salah
ü Proses
yang lambat
HUMAN
CAPABILITIES, faktor
manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik
didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
ü Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ü Proses
informasi
ü Sistem
MotorPENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
ü Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
ü Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
Kemampuan
Penglihatan
ü Sensivitas
Luminance :
jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107
mL
·
Ketajaman
ü ketajaman
penglihatan (Visual acuity) : kemampuan manusia melihat
objek secara detail
ü Sudut
pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan
objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
·
Pergerakan
ü Pola
visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
ü Mata
bergerak terhadap teks → regression
ü Kemampuan
membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
Warna
ü Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
ü Hue →
panjang gelombang spektrum cahaya
ü Intensitas → brightness dari
warna
ü Saturation →
jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
ü Masalah
persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf)
ü 380
(blue) ~ 770nm (red)
ü Radiasi
dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN
(HEARING)
ü Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
ü Dapat
mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
·
Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
ü Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
ü Loudness :
amplitudo suara (30 – 100dB)
ü Timbre :
tipe atau jenis suara
- Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA
(TOUCH)
·
Manusia menerima
stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu:
ü Thermoceptor
→ merespon panas / dingin
ü Nociceptor
→ merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor
→ merespon pada tekanan
·
Keyboard bisa dikaitkan
dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan
penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
2.
Analisis
ATM Bank CIMB dan BRI
·
Analisis
ATM Bank CIMB Niaga
ATM
CIMB Niaga tidak berbeda dengan ATM lainnya, hanya saja pada produk ini
menyediakan fitur Rekening Ponsel. Rekening ponsel adalah jenis tabungan yang
tidak memerlukan buku tabungan dan kartu ATM. Rekening ponsel hanya menggunakan
nomor ponsel saja sebagai nomor rekening.
Cara transaksi nya juga mudah, hanya
dating ke mesin ATM, isi nomor ponsel dan tunggu mendapatkan SMS dari bank CIMB
Niaga, SMS ini disebut PASSCODE.
·
Analisis
ATM BankBRI
ATM
BRI tidak berbeda dengan ATM lainnya, hanya saja pada produk ini menyediakan
fitur ATM Banking. ATM adalah salah satu fasilitas penting bagi nasabah sebuah
bank. Dengan kartu ATM seorang nasabah bisa dengan mudah melakukan transaksi
penting apalagi bila anda seorang pengusaha baik pengusaha online ataupun
pengusaha offline.
Nasabah
BANK BRI sebagai Pemilik Tabungan BRI BritAma dan Tabungan BRI Simpedes dapat
menikmati layanan e-Banking BRI dengan kemudahan, kenyamanan, dan kecepatan
bertransaksi. Layanan e-Banking BRI kini semakin lengkap sehingga memudahkan
Anda dalam bertransaksi. Seperti Internet Banking BRI, selama terhubung dengan
internet, ''kebutuhan'' finansial Anda bisa diatur dari depan komputer, kapan
saja, di mana saja tanpa batasan waktu. Seperti transfer dana ke rekening lain,
membayar tagihan, cek saldo, sampai beli pulsa bisa dilakukan sama seperti
berhadapan dengan ATM atau teller di counter bank. Internet Banking BRI
menawarkan kemudahan, kenyamanan, dan kecepatan bertransaksi.
ü Fitur
ATM BRI
Fitur-fitur ATM
BRI beragam fitur yang bisa dimanfaatkan untuk bertransaksi di ATM BRI:
v Info
Saldo menggunakan berbagai jenis kartu ATM berlogo BRI, ATM Bersama, Prima,
Link, Cirrus dan Bankcard.
v Transfer
antar rekening BRI
v Transfer
antar Bank menggunakan berbagai jenis kartu ATM berlogo BRI, ATM Bersama,
ataupun ATM Prima
v Tarik
Tunai menggunakan berbagai jenis kartu ATM berlogo BRI, ATM Bersama, ATM Prima,
ATM Link, Cirrus dan Bankcard.
v Pembayaran
Telepon dan Speedy
v Pembayaran
Listrik
v Pembayaran
Tagihan Ponsel Pasca Bayar (HALO, Matrix dan Telkom Flexy)
v Pembayaran
Universitas Terbuka dan Universitas Padjadjaran
v Pembelian
Pulsa Isi Ulang (IM3, XL, simPATI, Mentari, Star One, AS dan Flexi)
v Pembayaran
Tagihan Kartu Kredit (BRI, ANZ, Standard Chartered Bank, HSBC, Citibank dan
RBS/ABN Amro)
v Pembayaran
Pinjaman (KTA Standard Chartered Bank, Personal Loan & Ready Cash Citibank,
Citi Financial, Personal Loan HSBC dan RBS/ABN Amro)
v Pembayaran
Cicilan Kendaraan Bermotor (Federal International Finance, Bussan Auto Finance,
Summit Oto Finance, Verena dan Finansia/Kreditplus)
v Pembayaran
Tiket Pesawat Garuda Indonesia, Mandala dan Lion Air
v Pembayaran
Tiket Kereta Api
v Pembayaran
TV Berlangganan (Indovision/Top TV/Oke Vision dan Astro)
v Pembayaran
SIM, STNK dan BPKB17. Registrasi E-Banking dan Autopayment
3.
Interface
ATM Bank CIMB dan BRI
Didalam
interface yang menghubungkan manusia atau user dengan mesin ATM tersebut adalah
sebuah kartu ATM yang merupakan kartu yang digunakan untuk penarikan tunai baik
di counter-counter bank maupun pada anjungan
ATM. Didalam kartu ATM ini terdapat Magnetic Strips yang merupakan suatu
bentuk plastic pendek yang dilapisi dengan sistem magnetik dan biasanya
dilekatkan pada kartu kredit ataupun kartu berharga lainnya. Dimana pada setiap
magnetic strips biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu yang berisi nomor rekening, nomor pribadi
serta kode aksesnya. Dan tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu,
dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus untuk
kartu magnetic strips tersebut. Maka dengan adanya interaksi manusia dengan
mesin ATM sangat memberikan manfaat antara lain :
Ø Praktis
dan efisien dalam pelayanannya
Ø Pengoperasian
mesin ATM relative mudah
Ø Melayani
24 jam termasuk hari libur
Ø Menjamin
keamanan dan privacy
Ø Memungkinkan
mengambil uang lebih dari 1 kali sehari
Ø Terdapat
di berbagai tempat yang strategis
Selain
itu manfaat dengan adanya interaksi manusia dengan mesin ATM dari sisi
pelayanan meliputi :
Ø Penarikan
uang tunai
Ø Dapat
digunakan sebagai tempat untuk memesan buku cek dan bilyet giro
Ø Dapat
digunakan sebagai tempat untuk meminta rekening Koran
Ø Dapat
digunakan sebagai tempat untuk mengecek saldo rekening nasabah
Maka
secara umum interaksi manusia dengan mesin ATM, terlihat berikut ini :
Sehingga
indera manusia yang berinteraksi langsung dengan mesin ATM sebagai berikut :
Ø Kulit/tangan
: karena untuk pertama berinteraksi dengan mesin ATM, user
harus memasukkan kartu
ATM sebagai media penghubung antara user dengan sistem tersebut menggunakan
tangan yang otomatis akan berinteraksi langsung dengan indera peraba/kulit.
Ø Kulit/jari-jari
tangan : setelah user telah memasukkan kartu ATM menggunakan tangan sebelumnya,
maka sistem akan meminta suatu verifikasi berupa PIN (Personal Identification
Number) yang harus diinputkan user sebelum memulai proses transaksi. Yang
dimana sistem sudah menyediakan media input berupa tombol-tombol yang terdiri
dari angka-angka 0-9 dan fungsi tombol lainnya, selanjutnya user akan
menginputkan PIN tersebut melalui media tersebut atau keypad menggunakan
jari-jari tangan, yang otomatis akan berinteraksi dengan indera peraba/kulit.
Ø Mata
: setelah proses identifikasi PIN yang
diinputkan user telah diverifikasi, maka sistem akan memproses dan menampilkan
tampilan menu-menu yang akan digunakan user untuk memilih melakukan transaksi
yang diinginkannya. Maka user akan berinteraksi menggunakan mata dengan
tampilan layar monitor mesin ATM tersebut untuk melihat dan memilih menu-menu
pada mesin ATM tersebut. Maka secara otomatis indera yang berinteraksi dengan
tampilan layar monitor mesin ATM adalah indera penglihatan/mata.
Ø Telinga
: Pada mesin ATM terdapat komponen speaker yang berguna untuk mendengarkan
suara ATM dari setiap proses transaksi yang dilakukan, misalkan pada saat salah
menginputkan PIN maka akan ada suara notifikasi atau pemberitahuan, juga akan
muncul suara ATM pada saat transaksi selesai serta suara ATM mengenai promosi
produk dan jasa dari bank yang bersangkutan, sehingga secara otomatis indera
yang berinteraksi dengan speaker mesin ATM adalah Indera pendengaran/telinga.
4.
Design
Tampilan ATM Bank CIMB dan BRI
·
Desain Tampilan Bank
CIMB
Desain
pada mesin ATM ini lebih mengedepankan corak warna merah yang identik dengan
warna perusahaan. Dengan tampilan digital yang GUI. Berbeda dengan mesin ATM
kebanyakan yang masih menggunakan desain yang terkesan kuno, tidak ditambahkan
dengan gambar-gambar.
Desain seperti ini sangat memudahkan pengguna,
misalkan pada gambar tersebut di analogikan pilihan Ya di spesifikan dengan
logo centang atau ceklis, dan pilihan Tidak di spesifikan dengan logo silang.
Arti
dari lambang CIMB Niaga adalah pemersatu antara bank lippo dengan bang niaga.
Pada tahun 2008 bank niaga mendapatkan hak marger dengan bank lippo, karena
Badan Perbankan Nasional melihat bahwa bank niaga sanggup untuk meng akuisisi
bank Lippo.
·
Desain Tampilan Bank
BRI
Penataan
huruf B, R dan I pada logo tersebut yang ditata sedemikian rupa sehingga
memberi kesan irama dari huruf B yang memiliki dua lengkungan, kemudian huruf R
yang tersisa satu lengkungan dan digantikan dengan bentuk yang lurus, dan
selanjutnya huruf I yang melebur bersama garis pembatas tanpa adanya lengkungan
seperti pada huruf B dan R.
Irama tersebut
mencerminkan Misi BRI yang berusaha
memberikan pelayanan terbaik agar dapat meningkatkan perekonomian masyarakat.
Selanjutnya Kotak
dengan sudut yang lembut pada sekeliling huruf BRI memiliki makna bahwa
pelayanan Bank BRI memiliki cakupan yang luas untuk segala kalangan. Penataan
lengkungan tersebut juga dapat mewakili keadaan eknomi yaitu :
Ø Pada
huruf "B" terdapat dua Lengkungan yang berarti kehidupan ekonomi yang
masih sangat labil karena bentuk lengkung juga mewakili makna tujuan yang
kurang jelas.
Ø Pada
huruf "R" terdapat satu Lengkungan yang kemudian berlanjut dengan
garis diagonal yang dapat dimaknakan kurang seimbang yang dapat mewakili
masyarakat dengan kehidupan ekonomi menengah.
Ø dan
kemudian pada Huruf "I" yang merupakan garis vertikal tegak lurus
melambangkan kestabilan, keagungan, dan kemegahan yang dapat mewakili kalangan
masyarakat dengan ekonomi yang sangat baik.
5.
Design
Dialog ATM Bank CIMB dan BRI
Desain dialog
pada ATM BRI normalnya seperti ATM Bank lainnya di Indonesia, terdapat 2 bahasa
yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Ada pula Informasi saldo dengan
dialog sederhana dengan beberapa tulisan seperti “informasi saldo”, sisa saldo
dan beberapa tombol ya dan tidak.
Dialog dalam
arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga
tingkatan:
·
Leksikal:
a) Merupakan
tingkatan yang paling rendah.
b) yaitu bentuk icon pada layar.
c) Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata
·
Sintaksis
a) Yaitu
urutan dan struktur dari input dan output
b) Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar
suatu kalimat
·
Semantik
a) Yaitu
arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
internal komputer dan/atau dunia eksternal
b) Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog
hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat
leksikal
Dialog Manusia - Komputer:
a) Berbeda
dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya
terstruktur dan terbatas
b) Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur
yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
Ø Menyebutkan
beberapa hal tertentu secara berurutan
Ø Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara
bersamaan
Ø Dialog berikutnya tergantung pada respon dari
partisipa
Ø Dialog
terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik
tapi pada level sintaksis
6.
Penanganan
masalah dan Help documentasi
Ada sebagian pendapat
menyatakan bahwa system yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah
dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan
merancang bantuan (help) ini ke dalam system.
Ada empat jenis alat bantu yang
dibutuhkan user :
1.
Quick reference :
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar
sangat familiar dan biasa digunakan.
2.
Task-specific help :
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam
memecahkan masalah yang khusus
3.
Full explanation :
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.
4.
Tutorial : Khusus untuk user baru yang
menyediakan perintah secara step by step.
v Masalah
dengan knowledge representation dan modelling
Pengetahuan
mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system tetapi tidak tanpa
masalah itu sendiri. Pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada
domain yang expert tidak tersedia.
v Masalah
lain adalah mengintepretasikan informasi yang cocok.
1. Inisiatif
a) Haruskah
user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap system,
b) Haruskah
system langsung berinteraksi atau
c) Haruskan
penggabungan dialog didukung ?
2. Effect
: Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi
3. Scope
: Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada
level aplikasi atau system yang luas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar